Build Archer/Chasseur

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Build Archer/Chasseur

Message par [ADM]_Mimosa le Ven 7 Juil - 23:11

Les stats (build) à monter :

En mode ultime [UM] 7FOR 2DEX ou 6FOR 3DEX. Personnellement, j'ai fais un archer UM full CHA dès le début.

COMPÉTENCES PASSIVES  à monter :


Travail du corps

Level 1 - Lvl 5 - Accroît la défense physique de base de 9 points. Coût : 2 points de compétences.
Level 2 - Lvl28 - Accroît la défense physique de base de 18 points. Coût : 3 points de compétences.
Level 3 - Lvl 49 - Accroît la défense physique de base de 27 points. Coût : 4 points de compétences.

Honnêtement, si vous voulez économiser des points, ne prenez pas la peine d’améliorer cette compétence. La défense c’est bien mais ça dépend de votre situation et de vos intentions. Pour les HL, je pense qu’il y a une meilleure façon de dépenser ses points de compétence.

Maîtrise de l’Arc

Level 1 - lvl 5 - Accroît la puissance d’attaque de 5 points quand un arc est équipé. Coût : 2 points de compétence.
Level 2 - Lvl 16 - Accroît la puissance d’attaque de 12 points quand un arc est équipé. Coût : 3 points de compétence.
Level 3 - Lvl 25 - Accroît la puissance d’attaque de 20 points quand un arc est équipé. Coût : 4 points de compétence.

Ça dépend du type d’arme que vous choisissez. Si vous utilisez un arc normal, alors cette compétence est géniale. Si vous utilisez une/un arbalète/javelot alors vous n’en avez pas vraiment besoin. Si vous commencez avec un arc normal et que vous changez pour une/un arbalète/javelot plus tard, vous pouvez utiliser cette compétence, mais une restat des compétences sera nécessaire lors du changement d’arme. Vous ne pouvez pas être efficace si vous choisissez de développer les deux spécialisations d’armes. Notez que l’amélioration de la puissance d’attaque n’est pas visible dans la fenêtre de stat.

Maîtrise des Armes

Level 1 – Lvl 5- Accroît la puissance d’attaque de 5 points quand une arbalète ou une arme de let est équipée. Coût : 2 points de compétence.
Level 2 – Lvl 16- Accroît la puissance d’attaque de 12 points quand une arbalète ou une arme de let est équipée. Coût : 3 points de compétence.
Level 3 – Lvl 25 - Accroît la puissance d’attaque de 20 points quand une arbalète ou une arme de let est équipée. Coût : 4 points de compétence.

Ça dépend du type d’arme que vous choisissez. Si vous utilisez une/un arbalète/javelot, alors cette compétence est géniale. Si vous utilisez un arc normal alors vous n’en avez pas vraiment besoin. Si vous commencez avec un arc normal et que vous changez pour une/un arbalète/javelot plus tard, vous pouvez utiliser cette compétence, mais une restat des compétences sera nécessaire lors du changement d’arme. Vous ne pouvez pas être efficace si vous choisissez de développer les deux spécialisations d’armes. Notez que l’amélioration de la puissance d’attaque n’est pas visible dans la fenêtre de stat.

Relaxation Corporelle

Level 1 – Lvl 6- Régénère les PdV, PM, PE de 4% toutes les 3 secondes au repos. Coût: 1 point de compétence.
Level 2 – Lvl 15- Régénère les PdV, PM, PE de 6% toutes les 3 secondes au repos. Coût: 2 points de compétence.
Level 3 – Lvl 26 - Régénère les PdV, PM, PE de 8% toutes les 3 secondes au repos. Coût: 2 points de competence.

Très intéressant au lvl 3 pour tous les modes. Sans cette compétence vous prenez beaucoup plus de temps pour régénérer vos Pdv.

Sac à Dos Amélioré

Level 1 - Lvl 12 – Vous permet d’avoir 3 onglets dans votre inventaire. Coût: 1 point de compétence.
Level 2 - Lvl 26 - Vous permet d’avoir 4 onglets dans votre inventaire. Coût: 2 points de compétence.
Level 3 - Lvl 46 - Vous permet d’avoir 5 onglets dans votre inventaire. Coût: 2 points de compétence.

L’archer et le chasseur seraient les principales classes à avoir besoin de plus de 2 sacs d’inventaire. Si vous montez votre personnage pour aider votre guilde à tuer des boss peut-être que vous n’avez pas besoin de porter beaucoup de stuff.

Interprétation

Level 1 - Lvl 13 - Permet de comprendre ce que dit la faction adverse à 30% en Pvp. Coût: 1 point de compétence.
Level 2 - Lvl 22 - Permet de comprendre ce que dit la faction adverse à 60% en Pvp. Coût: 2 points de compétence.
Level 3 – Lvl 51 - Permet de comprendre tout ce que dit la faction adverse en Pvp. Coût: 2 points de compétence.

Si vous comptez faire du Pvp, vous pouvez le monter au maximum. Dans le cas contraire, il n’y a aucune raison de développer cette compétence. Si vous êtes NM et limité en points de compétence, c’est l’une des premières habilités à oublier comme vous ne devriez pas faire de Pvp. De plus, en dessous du lvl 3, cette compétence ressemble plus à la résolution d’une énigme qu’à autre chose.

Expertise de l’Arc

Level 1 - Lvl 14 – Habilité qui accroît d’un niveau la vitesse offensive du joueur quand un arc est équipé. Coût: 3 points de compétence.
Level 2 - Lvl 35 - Habilité qui accroît d’un niveau la vitesse offensive du joueur quand un arc est équipé. Coût: 5 points de compétence.

Vous connaissez l’histoire, si vous choisissez l’arc normal, il n’y a pas que question à se poser, il faut améliorer cette compétence au maximum. Souvenez-vous, si vous changez d’arme en cours de route, vous devez remettre vos compétences à zéro. Si vous choisissez seulement des arbalètes/ javelots vous n’avez pas besoin de cette compétence.

Expertise des Armes

Level 1 - Lvl 14 - Habilité qui accroît d’un niveau la vitesse offensive du joueur quand une arbalète ou une arme de jet est équipée. Coût: 3 points de compétence.
Level 2 - Lvl 35 - Habilité qui accroît d’un niveau la vitesse offensive du joueur quand une arbalète ou une arme de jet est équipée Coût: 5 points de compétence.
Level 3 - Lvl 50 - Habilité qui accroît d’un niveau la vitesse offensive du joueur quand une arbalète ou une arme de jet est équipée. Coût: 7 points de compétence.

De nouveau, si vous choisissez d’utiliser une arbalète ou un javelot vous avez besoin d’optimiser au maximum cette compétence. Si vous avez le lvl 3, vos attaques seront 3 fois plus rapides qu’une attaque normale.

COMPETENCES BASIQUES

Tireur d’Elite

Temps de recharge: aucun
Level 1 - Lvl 2 – Envoûtement qui accroît la précision de tir de 5% pendant 5 min. Coût: 2 points de compétence. PM: 60 ; PE : 5
Level 2 - Lvl 19 - Envoûtement qui accroît la précision de tir de 12% pendant 5 min. Coût: 3 points de compétence. PM: 144; PE: 20
Level 3 - Lvl 45 - Envoûtement qui accroît la précision de tir de 21% pendant 5 min. Coût : 3 points de compétence.
PM : 400 ; PE : 45

21% de précision boosté est un bon deal, c’est une compétence essentielle.

 Lent

Désenvoûtement qui réduit la vitesse de déplacement et la vitesse d’attaque de l’ennemi avec un taux de réussite de 70%.
Portée: 24m
Temps de Recharge: 60 sec
Level 1 - Lvl 3 – Ralentis l’ennemi pendant 6 secondes. Coût: 2 points de compétence. PE: 80
Level 2 - Lvl 17 - Ralentis l’ennemi pendant 9 secondes. Coût: 3 points de compétence. PE: 200
Level 3 - Lvl 30 - Ralentis l’ennemi pendant 12 secondes. Coût: 3 points de compétence. PE: 315

Très intéressant pour le PvE et pour le PvP. Cette compétence est bien pour le PvE quand vous voulez pexer à Pando/Lanhaarr mais reste insuffisant. Ce skill rendra le kill de mob plus facile. Pour le Pvp, le seul bémol est qu’il n’y a pas de dommage de base. Mais le ralentissement de la vitesse de déplacement et de l’attaque est super, et le taux de réussite est vraiment génial.

Longue Portée

Temps de Recharge: aucun
Coût: 3 point de compétence
Level 1 – Lvl 4 – Envoûtement qui accroît la portée des attaques de 3 mètres pendant 5 minutes. PM: 65; PE: 5
Level 2 – Lvl 18 - Envoûtement qui accroît la portée des attaques de 4 mètres pendant 5 minutes. PM : 140 ; PE : 15
Level 3 – Lvl 31 - Envoûtement qui accroît la portée des attaques de 5 mètres pendant 5 minutes. PM: 244; PE: 30

Cette compétence est le must pour maximiser la portée d’attaque.

Visée de Tir

Désenvoûtement qui réduit la puissance défensive à distance de l’ennemi pendant 30 secondes.
Temps de Recharge: 30 sec
Level 1 – Lvl 7 – Réduit la défense à distance de la cible de 25 points. Coût : 2 points de compétence. Portée : 27 m : PM : 5; PE: 35
Level 2 – Lvl 23 - Réduit la défense à distance de la cible de 50 points. Coût : 3 points de compétence. Portée : 29 m ; PM : 25 ; PE : 85
Level 3 – Lvl 32 - Réduit la défense à distance de toutes les cibles dans un rayon de 10 m de 75 points. Coût: 3 points de compétence. Portée: 32 m; PM: 30; PE: 115

Cette compétence à une plus grande portée que vos autres skills ainsi il y a des situations dans lesquelles cela pourrait être utile. Cependant, avec le manqué de point de compétence, ce skill peut s’avérer facultatif.

Coup de Force

Envoûtement qui aide le joueur à réussir ses attaques physiques et à distance quelque soit la Dex de la cible.
Temps de Recharge: 600 sec (10 min)
Level 1 -Lvl 18 – Envoûtement qui dure 30 secondes. Coût: 3 points de compétence. PM: 35; PE: 80
Level 2 - Lvl 27 - Envoûtement qui dure 40 secondes. Coût: 3 points de compétence. PM: 50; PE: 115
Level 3 - Lvl 37 - Envoûtement qui dure 60 secondes. Coût: 4 points de compétence. PM: 65; PE: 150

Cette compétence est utile pour frapper avec un haut niveau de Dex ou des adversaires de haut niveau en PvP, et des boss en PvE. Ca accroît également votre esquive. Le temps de recharge assez long le rend moins pratique. Si vous n’avez pas beaucoup de point de stat, vous pouvez envisager d’améliorer cette compétence.

Infortune

COMPÉTENCE EXCLUSIVEMENT POUR ARCHER
Temps de Recharge: aucun
Modes:  UM
Level 1 - Lvl 19 - Désenvoûtement qui réduit la CHA de la cible de 15 points pendant 30 secondes. Coût : 3 points de compétence. PM : 20 ; PE : 110
Level 2 - Lvl 38 - Désenvoûtement qui réduit la CHA de la cible de 35 points pendant 30 secondes. Coût : 4 points de compétence.PM : 40 ; PE : 210
Level 3 - Lvl 57 - Désenvoûtement qui réduit la CHA de la cible de 55 points pendant 30 secondes. Coût : 4 points de compétence. PM : 60 ; PE : 320

Empoté

COMPÉTENCE EXCLUSIVEMENT POUR CHASSEUR
Temps de Recharge: aucun
Modes: HM ou UM
Level 1 - Lvl 19 - Désenvoûtement qui réduit la DEX de la cible de 15 points pendant 30 s. Coût: 3 points de compétence. PM: 20; PE: 110
Level 2 - Lvl 38 - Désenvoûtement qui réduit la DEX de la cible de 35 points pendant 30s. Coût : 4 points de compétence. PM : 40 ; PE : 210
Level 3 - Lvl 57 - Désenvoûtement qui réduit la DEX de la cible de 55 points pendant 30s. Coût : 4 points de compétence. PM : 60 ; PE : 320

COMPÉTENCES DE COMBAT

Tir Perforant

Compétence qui inflige des dégâts fixes indépendant de la défense de la cible et l’immobilise pendant 3 secondes.

Portée: 24m
Coût: 3 points de compétence

Level 1 - Lvl 1 - Inflige 58 points de dégâts. Temps de recharge : 30 secondes ; PE : 45
Level 2 - Lvl 15 - Inflige 112 points de dégâts. Temps de recharge : 30 secondes ; PE : 105
Level 3 - Lvl 30 - Inflige 239 points de dégâts. Temps de recharge : 25 secondes ; PE : 180

Développer au moins le lvl 1. Au début, vous en aurez besoin car vous arriverez pas à abattre les mobs avant qu’ils vous atteignent, cela vous permettra de gagner un peu de temps, ce qui signifie un peu moins de travail. Il y a plusieurs façon de l’utiliser. Contre les derniers boss haut lvl qui sont soir rouge, soit violet pour vous (si vous voulez rejoindre le combat avant le lvl 60), vous ferez de très petit dégâts. Donc, avec les 239 points de dégâts fixes sont plus haut que vos coups normaux dans quelques cas. Cette compétence ne peut pas faire de coups critiques vus qu’ils sont fixes.

Tir en Rafale

Portée: 24m
Temps de Recharge: 18 sec

Level 1 - Lvl 8 – Blesse la cible en 2 temps avec la puissance offensive du joueur.
Coût: 2 points de compétence; PE: 45
Level 2 - Lvl 24 - Blesse la cible en 3 temps avec la puissance offensive du joueur.
Coût: 3 points de compétence; PE: 90
Level 3 - Lvl 45 - Blesse la cible en 3 temps avec la puissance offensive du joueur + 80 points de dégâts et fait ensuite 15 points de dégâts fixes supplémentaires pour chaque coup réussi. Coût: 3 points de compétence; PE: 200

Il ajoute 80 points de dégâts par flèches, avec la possibilité de bonus. Il fait également 15 points de dégâts fixes par coup réussi. Les 15 points de dégâts sont traits séparément. Cette compétence inflige 6 coups à la cible, Trois avec la puissance offensive de base du joueur + 80 points et trois de 15 points. Cette compétence peut faire des coups critiques. Les deux premiers niveaux sont à avoir et le troisième semble valoir le coup également.

Grand Angle

Portée: 24m
Coût: 4 points de compétence
Temps de Recharge: 20 sec

Level 1 - Lvl 10 - Blesse tous les mobs dans un rayon de 6 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur. PE : 100
Level 2 - Lvl 20 - Blesse tous les mobs dans un rayon de 10 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur. PE : 150
Level 3 - Lvl 40 - Blesse tous les mobs dans un rayon de 14 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur. PE : 235

L’une des 5 AoE que possède un archer/chasseur. En plus d’être une AoE très intéressante, elle est également sympathique si vous voulez tuer 2 mobs en même temps en tuant un tout en blessant un second. Cette compétence est seulement utilisable avec un arc normal et peut faire des coups critiques

Tir de Baliste

Level 1 - Lvl 10 - Blesse tous les mobs dans un rayon de 6 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur. PE : 100
Level 2 - Lvl 20 - Blesse tous les mobs dans un rayon de 10 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur. PE : 150
Level 3 - Lvl 40 - Blesse tous les mobs dans un rayon de 14 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur. PE : 235

Il s’agit de la même attaque que Grand Angle mais n’est utilisable uniquement avec une arbalète ou une arme de jet. Vous pouvez utiliser plus d’Aoe en utilisant alternativement un arc et une arbalète si vous le désirez vraiment. Cette compétence peut faire des coups critiques

Tir de soutien

Portée: 24m

Level 1 - Lvl 11 - Inflige des dégâts égaux à 2% des PdV actuel de la cible par cycle de 30 secondes. Coût: 5 points de compétence. Temps de recharge: 30 secondes; PE: 60
Level 2 - Lvl 29 - Inflige des dégâts égaux à 3% des PdV actuel de la cible par cycle de 40 secondes. Coût: 6 points de compétence. Temps de recharge: 30 secondes; PE: 120
Level 3 - Lvl 39 - Inflige des dégâts égaux à 3% des PdV actuel de la cible par cycle de 60 secondes. Coût: 7 points de compétence. Temps de recharge: 20 secondes; PE: 165

Cette compétence peut arrêter le mode furtif des Assassins/Rangers en Pvp mais en PvE il e parait pas très utile. Les mobs sont immunises contre cette attaque. Quand au PvP, il y a de meilleures compétences comme Morsure de Vipère (épisode 4), et Tir de soutien parait alors désuet. Cette compétence ne peut pas faire de coups critiques.

Nargue magique

Envoûtement qui annule les attaques magiques visant le joueur. Cette compétence dure 5 minutes et se dissipe une fois le nombre d’attaques magiques limitées atteintes.

Temps de Recharge: 300 sec
Mode: UM

Level 1 - Lvl 11 - Annule les 2 prochaines attaques magiques visant le joueur.
Coût: 4 points de compétence. PM: 75; PE: 120
Level 2 - Lvl 32 - Annule les 3 prochaines attaques magiques visant le joueur.
Coût: 5 points de compétence. PM: 140; PE: 280
Level 3 - Lvl 52 – Annule les 5 prochaines attaques magiques visant le joueur.
Coût: 5 points de compétence. PM: 240; PE: 430

Une des meilleures compétence que l’archer/chasseur peut avoir. J’avoue que c’est un peu déloyal envers les autres joueurs en PvP, mais en tant qu’UM, c’est votre devoir de l’améliorer au maximum. Il peut tout aussi bien vous sauver la vie en PvE, particulièrement pour les HL quand les mobs possèdent des attaques magiques redoutables. C’est pour cette raison que un archer UM n’est pas typiquement construit avec de la résistant en HL ce qui vous permet d’utiliser les points dans d’autres statistiques.

Jet Parfait

Les dégâts sont trop bas pour le rendre utile pour la plupart des archers/chasseurs. Cette compétence ne peut pas faire de coups critiques. Comme Tir de soutien, il empêche les Assassins/Rangers de rester en mode furtif.

Tir de Mana

Portée: 24m
Coût: 3 points de compétence
Temps de Recharge: aucun

Level 1 - Lvl 13 – Inflige des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur et draine 194 PM de la cible. PM : 15 ; PE : 60
Level 2 - Lvl 23 - Inflige des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur et draine 350 PM de la cible. PM : 25 ; PE : 100
Level 3 - Lvl 36 - Inflige des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur et draine 631 PM de la cible. PM : 35 ; PE : 150

Cela pourrait être utile pour faire des dégâts supplémentaires en PvP contre les joueurs utilisant une assistance de soin augmentant les PdV. Au niveau 3, en plus des dégâts de base (les coups critiques sont possibles), vous enlevez également 631 PM. Cette attaque peut ennuyer les classes ayant besoin de PM pour leurs buffs et compétences. Quoiqu’inutile en PvE, cette compétence peut s’avérer intéressante en PvP.

Tir Accablant

Level 1 - Lvl 16 – Inflige des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur et diminue la REC de la cible de 9 points et la FOR de 18 points pendant 15 secondes.
Coût: 4 points de compétence. PM: 53; PE: 123
Level 2 - Lvl 37 - Inflige des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur et diminue la REC de la cible de 15 points et la FOR de 30 points et la vitesse d’attaque pendant 15 secondes.
Coût: 5 points de compétence. PM: 108; PE: 212
Level 3 - Lvl 57 - Inflige des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur et diminue la REC de la cible de 21 points et la FOR de 41 points et la vitesse d’attaque pendant 30 secondes.
Coût: 6 points de compétence. PM: 177; PE: 302

Une bonne attaque. Cette compétence peut faire des coups critiques. Intéressant particulièrement pour le PvP.

Attaque Foudroyante

Temps de Recharge: 300 sec (5 min)
Mode:UM

Level 1 - Lvl 21 – Accroît la vitesse d’attaque d’un niveau pendant 30 secondes.
Coût: 4 points de compétence. PM: 100; PE: 185
Level 2 - Lvl 34 – Accroît la vitesse d’attaque d’un niveau pendant 45 secondes.
Coût: 5 points de compétence. PM: 145; PE: 285
Level 3 - Lvl 43 – Accroît la vitesse d’attaque d’un niveau pendant 60 secondes.
Coût: 5 points de compétence. PM: 195; PE: 360

Néanmoins, il cela ne s’applique pas à vous, alors cette compétence peut vous être utile, particulièrement pour les combats contre des boss. Mais si vous avez besoin de points de compétence, ce skill peut être délaissé. Coup de Force est similaire, très utile mais combien de fois allez vous l’utiliser vraiment ?

Pluie Epineuse

Portée: 24m
Temps de Recharge: 600 sec (10 min)
Mode: HM ou UM

Level 1 - Lvl 33 – Blesse tous les ennemies dans un rayon de 10 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur + 306 points de dégâts.
Coût: 4 points de compétence. PM: 165; PE: 415
Level 2 – Lvl 42 – Blesse tous les ennemies dans un rayon de 10 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur + 451 points de dégâts.
Coût: 4 points de compétence. PM: 230; PE: 525
Level 3 – Lvl 53 – Blesse tous les ennemies dans un rayon de 10 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur + 671 points de dégâts.
Coût: 5 points de compétence. PM: 320; PE: 670

C’est une compétence qui exige l’utilisation d’un arc. Une bonne AoE qui inflige de bons dégâts au lvl 3. Elle peut anéantir les ennemis d’une zone avec un simple coup critique (qui dépend bien sûr de leur build). Cette compétence peut faire des coups critiques. Son long temps de recharge est son principal défaut. Vous ne serez pas capable de l’utiliser très souvent mais à moins que vous soyez attaché à vos points de compétence, l’arc est votre arme de prédilection.

Pluie de Sang

Portée: 24m
Temps de Recharge: 600 sec (10 min)
Mode:  UM

Level 1 – Lvl 33 – Blesse tous les ennemies dans un rayon de 10 m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur + 306 points de dégâts.
Coût: 4 points de compétence. PM: 165; PE: 415
Level 2 – Lvl 42 – Blesse tous les ennemies dans un rayon de 10m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur + 451 points de dégâts.
Coût: 4 points de compétence. PM: 230; PE: 525
Level 3 – Lvl 53 - Blesse tous les ennemies dans un rayon de 10m autour de la cible avec la puissance offensive du joueur + 671 points de dégâts.
Coût: 5 points de compétence. PM: 320; PE: 670

La même compétence que Pluie Épineuse excepté qu’elle exige l’utilisation d’une arbalète ou d’un javelot. C’est une AoE qui ajoute des dégâts significatifs au lvl 3, rappelez-vous que les dégâts supplémentaires obtiennent des augmentations élémentaires et des critiques, alors +671 est un très bon deal. Le long temps de recharge est son principal défaut. Vous ne serez pas capable de l’utiliser trop souvent, mais à moins que vous soyez attaché à vos points de compétence, l’arbalète ou le javelot sont vos armes de prédilection.

Tir Bondissant <br /><br />Coût: 4 points de compétence <br />Temps de Recharge: 30 sec <br /><br />Level 1 - Lvl 34 – Blesse de 270 points de dégâts quelque soit la défense de la cible. <br />Portée: 27 m; PE: 360 <br />Level 2 - Lvl 44 - Blesse de 500 points de dégâts quelque soit la défense de la cible. <br />Portée: 28 m; PE: 440 <br />Level 3 - Lvl 54 - Blesse de 1270 points de dégâts quelque soit la défense de la cible. <br />Portée: 30 m; PE: 560 <br /><br />Tout d’abord, cette compétence est utilisable uniquement pour les joueurs équipés d’un arc. C’est un bon skill à utiliser quand la cible est proche. Aussi intéressante contre les cibles qui ont une bonne défense ou un plus haut lvl que vous, ou des boss. Super pour les NM aussi bien que pour les builds défensifs. Cette compétence ne peut pas faire de coups critiques en raison de ses coups fixes. Pour le PvP, c’est super contre les Gardiens, les altars quand les Combattants sont proches. C’est également le must pour les boss du PvE parce que dans la plupart des cas, vous ne ferez pas plus de 1300 points de dégâts. Vous ne pouvez pas l’utiliser dans chaque combat mais selon votre situation vous le pouvez probablement.<br /><br /><font color=[/img]COMPÉTENCES SPÉCIALES

Chant des Arcs Précis

Temps de Recharge: aucun

Level 1 - Lvl 7 - Accroît l’attaque à distance et la puissance défensive des membres du groupe de 7 points pendant 10 min.
Coût : 2 points de compétence. PM: 95; PE: 85
Level 2 - Lvl 24 - Accroît l’attaque à distance et la puissance défensive des membres du groupe de 14 points pendant 10 min.
Coût: 3 points de compétence. PM: 220; PE: 210
Level 3 - Lvl 39 - Accroît l’attaque à distance et la puissance défensive des membres du groupe de 39 points pendant 10 min.
Coût : 4 points de compétence. PM : 400 ; PE : 330

Il n’y a pas de raison de ne pas prendre cette compétence. Le Lvl 3 est un boost de 39 points d’attaque. En tout cas, chaque joueur devrait avoir ce buff. A moins que vous êtes expérimentés et ayez une bonne raison de le sauter, mais si c’est le cas ne lisez pas ce conseil. Si quelqu’un demande s’il doit obtenir cette compétence, OUI, il faut l’obtenir au lvl 3 et le garder TOUJOURS actif.

Dans le Mille

Cette compétence ne semble pas être plus utile que la première. Cependant, elle a une “précision parfaite ”ce qui veut dire qu’on ne peut pas le rater et n’est pas dépendant de votre DEX. Nous connaissons plusieurs mesures défensives en PvP qui peut lui faire un miss, tout aussi bien qu’un mob en PvE récupérant toute sa vie. Cette compétence peut faire des coups critiques et en haut lvl il peut faire plus de dégâts significatifs qu’une attaque normale après que vous ayez pris en compte les éléments et les multiplicateurs de coups critiques.

Durabilité Potentielle

Level 1 - Lvl 17 - Accroît la vitesse de déplacement d’un niveau et le taux de coups critique de 8% pendant 30 secondes quand les PdV tombent sous la barre des 8%.
Coût : 1 point de compétence.
Level 2 - Lvl 29 - Accroît la vitesse de déplacement d’un niveau et le taux de coups critique de 15% pendant 30 secondes quand les PdV tombent sous la barre des 10
Coût : 2 points de compétence
Level 3 - Lvl 50 - Accroît la vitesse de déplacement d’un niveau et le taux de coups critique de 8% pendant 30 secondes quand les PdV tombent sous la barre des 8%.
Coût: 3 points de compétence

Personnellement, je n’ai pas trouvé cette compétence très utile. Si vous avez un boost sonic et beaucoup de Chance, il ne fera rien du tout pour vous. Et même si vous n’êtes pas dans ce cas là, il ne fera pas toujours grand chose pour vous. Si vous avez besoin de garder des points de compétence ce skill est en haut de la liste des choses à sauter.

Attaque Sublime

Temps de Recharge: 300 sec (5 min)

Level 1 – Lvl 22 – Inflige des points de dégâts équivalents à 10% des PdV actuel de la cible. Coût : 7 points de compétence. PE : 230
Level 2 – Lvl 37 - Inflige des points de dégâts équivalents à 15% des PdV actuel de la cible. Coût : 8 points de compétence. PE : 370
Level 3 – Lvl 55 - Inflige des points de dégâts équivalents à 20% des PdV actuel de la cible. Coût : 9 points de compétence. PE : 550

C’est une bonne compétence, particulièrement pour le PvP contre les cibles avec une grande défense. En PvE, c’est moins intéressant vu que les mobs ayant une haute défense ou beaucoup de PdV sont immunisés, comme c’est le cas pour les boss. Je l’ai monté jusqu’au lvl 3 même si je l’utilise principalement pour le PvP.

Choc Nucléaire

Temps de Recharge: 900 sec (15 min)
Modes: HM ou UM

Level 1 - Lvl 49 - Blesse deux fois avec la puissance offensive du joueur et assomme la cible pendant 5 secondes. Coût: 8 points de compétence
Temps de Relance: 2 secondes; PM: 570; PE: 1230
Level 2 - Lvl 59 - Blesse trois fois avec la puissance offensive du joueur et assomme la cible pendant 5 secondes. Coût: 9 points de compétence
Temps de Relance: 1,5 secondes; PM: 750; PE: 1500

Une bonne compétence. Il a un long temps de recharge mais cette compétence est super. L’une des quelques compétences pour archer/chasseur qui a un temps de relance. Cependant, je vous conseille de monter cette compétence dès que vous le pouvez.

Ban du Sommeil

Compétence qui endort ennemi pendant un nombre de secondes avec une attaque de mêlée. La cible affectée s’endort mais sera réveillée si elle subit des dommages.

Modes: UM

Level 1 - Lvl 26 - Endort la cible pendant 6 secondes.
Coût: 6 points de compétence. Temps de Recharge: 60 secondes; PM: 72; PE: 165
Level 2 - Lvl 39 - Endort la cible pendant 8 secondes.
Coût: 7 points de compétence. Temps de Recharge: 55 secondes; PM: 117; PE: 220
Level 3 - Lvl 51 - Endort la cible pendant 10 secondes.
Coût: 8 points de compétence. Temps de Recharge: 50 secondes; PM: 154; PE: 266

Cette compétence utilise une armes de mêlée ce qui réduit la portée d’attaque. Je ne vois pas beaucoup d’utilisation pour ce skill. Et l’état Sommeil n’est pas très utile puisque la cible se réveillera à la prochaine attaque. Il a une utilisation potentielle dans de cas d’une évasion d’un combattant/guerrier ou pour une attaque au corps à corps en PvP mais cette tactique avancée ne vaut pas la peine

Oeil de Pantera

Puissante compétence de tir qui blesse des points de dégâts égaux à x% des PdV actuels de la cible. La version UM inflige 88% de dégâts, la version HM, 44%. Cette compétence n’affecte qu’un nombre limité de mobs.

Temps de Recharge: 600 sec (10 min).
Portée: 30m. Temps de Relance: 1 sec
Lvl: 60 HM/UM
Coût: 9 points de compétence
Ressources utilisées: PM: 800 et PE: 1650

Cette compétence ne fonctionne pas sur les boss alors elle se limite au PvP, mais en tant que lvl 60 HM ou UM si vous n’allez pas en PvP pourquoi avez-vous pris le temps de faire évoluer un Archer/Chasseur haut niveau? Combiné avec Sublime Attaque en tant qu’UM vous pouvez faire 2 tirs mortels sur des cibles indépendamment de leur mode, classe, build, PdV et leur potentiel de défense.

COMPÉTENCE BASIQUE


Retour

Coût: 0 point de compétence
Temps de recharge: 10 sec

Level 1 - Lvl 1 - Vous téléporte à la ville la plus proche. Temps de recharge: 10 sec
Level 2 - Lvl 20 - Vous téléporte à la ville la plus proche. Temps de recharge : 9 sec
Level 3 - Lvl 40 - Vous téléporte à la ville la plus proche. Temps de recharge: 8 sec

Il ne coûte aucun point de compétence, alors pourquoi pas? Il est plus facile de cliquer que de taper /town ou retour.


COMPÉTENCES COMBAT

 Tir d’Energie

Portée: 24 m
Coût: 3 points de compétence
Temps de Recharge: aucun

Level 1 - Lvl 13 – Inflige des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur et draine 243 PE à la cible. PM : 15 ; PE : 60
Level 2 - Lvl 23 - Inflige des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur et draine 438 PE à la cible. PM : 25 ; PE : 100
Level 3 - Lvl 36 - Inflige des dégâts égaux à la puissance offensive du joueur et draine 987 PE à la cible. PM : 35 ; PE : 150

Très utile en Pvp puisqu’il peut faire des coups critiques plus important que les coups normaux en drainant en même temps les PE de la cible. Particulièrement contre les classes ennemies ayant besoin de PE, 987 PE en moins est plus que suffisant pour affaiblir les réserves de PE de l’adversaire. Vaut la peine en PvP mais inutile en PvE.

Morsure de Vipère

Draine les PdV, PM et PE toutes les 3 secondes et dure pendant 21 secondes.

Portée: 24m
Coût: 4 points de compétence
Temps de Recharge: aucun

Level 1 – Lvl 37 – Draine 185 PdV, PM et PE. Portée de l’AoE : 4 m autour de la cible
PM : 360 ; PE : 360
Level 2 - Lvl 47 - Draine 401 PdV, PM et PE. Portée de l’AoE : 4 m autour de la cible
PM : 440 ; PE : 440
Level 3 – Lvl 57 - Draine 503 PdV, PM et PE. Portée de l’AoE : 5 m autour de la cible
PM : 540 ; PE : 540

C’est une AoE très agréable. Mais ce n’est pas la meilleure. Comme vous drainez constamment les PM et les PE que la cible utilise pour ses compétences, vous pouvez laisser ce skill. Cette compétence ne peut être guéri. Il enlève également le mode furtif des Assassins/ Rangers.


COMPÉTENCES SPÉCIALES


Évasion

COMPÉTENCE EXCLUSIVE A L’ARCHER
Temps de Recharge: 180 sec (3 minutes)
Coût: 0 point de compétence
Ressources utilisées: tous les PM et tous les PE

Level 1 - Lvl 1 - Envoutement qui accroît les chances de s’évader d’une attaque physique et d’une attaque à distance à 90% pendant 10 secondes.
Level 2 - Lvl 20 - Envoutement qui accroît les chances de s’évader d’une attaque physique et d’une attaque à distance à 180% pendant 20 secondes.
Level 3 - Lvl 40 - Envoutement qui accroît les chances de s’évader d’une attaque physique et d’une attaque à distance à 240% pendant 30 secondes.

Cette compétence est réservée aux elfes. Il ne coûte aucun points de compétence alors il n’y a pas de raison de ne pas l’avoir. Nous n’avons pas vraiment compris le mécanisme d’evasion alors c’est difficile de dire exactement ce que sera votre taux d’évasion. La dernière fois que je l’ai testé (note de l’auteur), ça n’a pas très bien fonctionné et les autres ont dit la même chose. Je ne sais pas si c’est ou était bogué ou pas

Cri de bataille

COMPÉTENCE EXCLUSIVE AU CHASSEUR
Temps de Recharge: 180 sec (3 minutes)
Coût: 0 point de compétence
Ressources utilisées: PM: 11 et PE: 11

Level 1 – Lvl 1 – Envoûtement qui accroît les PdV de 2% pendant 90 secondes.
Level 2 – Lvl 20 - Envoûtement qui accroît les PdV de 3% pendant 120 secondes.
Level 3 – Lvl 40 - Envoûtement qui accroît les PdV de 5% pendant 180 secondes.

Compétence pour les nordiens. Il n’utilise pas de point de compétence donc il n’y a pas de raison pour ne pas le prendre. Comme pour Évasion, ou était au moins, cette compétence n’a pas été décrite correctement

Vague d’Eau/ Terre/ Feu/ Air

Level 1 - Lvl 31 – Change l’élément de l’arme pendant 5 minutes.
Coût: 6 points de compétence. PM: 440; PE: 117
Level 2 - Lvl 50 – Change l’élément de l’arme pendant 10 minutes.
Coût: 4 points de compétence. PM: 540; PE: 295

Malgrès ses 6points pour monter un seul élément,
je trouve tout simplement cette compétence sublime !
Il vous suffira de prendre l'élement contraire au monstre que vous attaquez pour faire de beaucoup plus gros dégâts ! Compétence à avoir !

[Rappellons le Cycle Elementaire  
[Feu] est fort contre [Vent] est fort contre [Terre] est fort contre [Eau] est fort contre[Feu].

Voila, je pense avoir tout dit, ou alors le plus important. Je ne suis pas une experte de l'archer, mais je pense que ce qui est écrit ici correspond a ce qu'il faut faire.

Amusez vous bien avec votre archer ^^" />

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